bat-cinto

Hola de nuevo

Vamos a analizar desde una visión, mas o menos practica este objeto de juego, espero que os sirva de ayuda, o que al menos os de ideas nuevas.

El Cinturón de Utilidades de Batman nos trae una visión distinta de cómo utilizar los Recursos. Hasta ahora estábamos acostumbrados al Guantelete del Infinito y a la gran variedad de poderes que nos ofrecía. Esto sumado a la carga del dial, donde buscábamos los modificadores de los valores de combate y la elección de cualquier poder estándar para usarlo, puso al Guante como parte de cualquier equipo competitivo.

El cinturón tiene un dial con 26 clicks donde van apareciendo una serie de números, poderes especiales también numerados y poderes estándar. Posee seis ranuras para poder colocar los objetos que queramos y una ranura especial para meter un traje. El UB tiene un coste de 7 puntos, pero teniendo en cuenta que tenemos que jugarlo con al menos un traje o un objeto anexado, lo consideramos que vale 8 puntos. Activar todas las ranuras (incluyendo la del traje) hace que el UB cueste 14 puntos.

Y es que realmente aquí no pagamos por los objetos en sí, sino por las ranuras que queremos que estén activas. Una vez que vamos a enfrentarnos a nuestro oponente, tras revelar los equipos, podremos elegir que objetos vamos a colocar en nuestras ranuras activas. (Pudiendo poner hasta tres de un mismo tipo)

Ya una vez dentro de juego, el Cinturón tiene dos mejoras que funcionan dependiendo del número de objetos que tengamos activos. En la tarjeta de personaje recalcan claramente que deben ser objetos del cinturón (Utility Belt Items) por lo que el traje (Costume) no contaría dentro del mínimo necesario para poder hacer uso de dichas mejoras.

Si tenemos tres o más objetos anexados, el personaje puede usar Indomable. Si tenemos cinco o más objetos anexados, podemos hacer una acción gratuita para hacer que un personaje enemigo, que esté en un rango de 10 casillas y con línea de visión, no pueda hacer uso de sus habilidades de equipo hasta el comienzo de nuestro siguiente turno.

Hay que tener en cuenta una cosa, dado que cada vez que usamos uno de los objetos, tenemos que retirarlo del UB, puede darse el caso de que si jugamos con los objetos justos, dejemos de poder usar esas mejoras. Para intentar combatir esto tenemos el propio dial del UB, que presenta tres iconos nuevos con usos alternativos para los objetos.

La primera (El icono del cinturón) nos permite utilizar el objeto sin tener que retirarlo del UB, por lo que de esta manera podemos volver a utilizarlo más tarde o contar con él para mantener las mejoras. En segundo, que representa una caja de suministros con un paracaídas, nos permite rellenar una ranura que estuviera activa pero vacía. Esto podemos hacerlo al principio de nuestro turno, pudiendo colocar el objeto que queramos (No tiene que ser concretamente el que hubiera estado al principio del juego). En último lugar, el símbolo X2 nos permite usar uno de los objetos que aparezcan en el número de ranura que aparezca en el dial, y además usar el otro de manera gratuita (siempre que no fueran los mismos). En este caso también siguen siendo retirados del juego, el único que nos permite dejar el objeto en la ranura después de usarlo es el primero.

Los poderes especiales

El UB tiene cuatro poderes especiales. Al contrario que con el Guantelete, si mientras estamos girando el dial aparece uno de estos poderes, dejamos de girar y se queda ahí. De esta manera nos estamos asegurando siempre un +1 a nuestros valores de combate, ya que cada vez que estos poderes aparecen, van acompañados de un +1

Prep Time

Aparece en el primer click del UB. Nos permite hacer una doble acción de poder para colocarnos en el click que queramos, siempre que no tenga un poder especial. De esta manera tenemos a nuestra disposición el click que queramos, siempre teniendo en mente que vamos a ponerle dos contadores a nuestro personaje.

Aquí el tema está en que si hacemos esto, podemos ir a buscar uno de los clicks que nos da +2 a nuestros valores de combate y algún poder en concreto.
El Click #3 aporta Outwit, el +2 y usar el objeto de la ranura 6 sin gastarlo.
El Click #6 aporta Explotar Debilidad, el +2 y usar objeto de la ranura 5 sin gastarlo.
El Click #10 nos da Veneno, el +2, usar el objeto de la ranura 4 sin gastarlo y poder rellenar el objeto en la ranura 3
El Click #13 nos da Lluvia de Golpes, el +2, rellenar el objeto de la ranura 4 y poder usar el objeto de la ranura 1 sin gastarlo.
El Click #17 da Experto en Combate a distancia, el +2, usar el objeto de la ranura 3 sin gastarlo y poder rellenar el objeto de la ranura 1
El Click #20 nos da Experto en Combate cuerpo a cuerpo, el +2 y poder usar el objeto de la ranura 4 sin gastarlo.
El Click #24 nos da Súper Sentidos y el +2 a nuestros modificadores.

La variedad es bastante amplia, tanto para elegir el poder estándar que queremos tener junto al modificador, o que objetos queremos que se impliquen en nuestro siguiente ataque. No sirve de nada que usemos la doble acción de poder para colocarnos en el +2 y que cuando vuelva a estar disponible el personaje, usemos una bomba de humo. Hemos desperdiciado un turno cargando al personaje para luego hacer una acción a la que no le importaba tener o no tener ese +2. En estos casos quizás queremos tener disponibles los Batarangs o la Grapnel Gun, que pueden ser más efectivos interviniendo en el ataque. Aún así, es bastante probable que no usemos objeto alguno si usamos el Prep Time para conseguir el +2. Con toda seguridad tiraremos de un Disparo a la Carrera, una Carga o algo parecido que ya posea nuestro personaje.

Shared Resources

Basicamente nos permite retirar uno de los objetos para colocarlo como reliquia en el mapa. Tenemos que hacer una acción de poder para ello y el objeto en cuestión será colocado adyacente al personaje, girando también la carta para que se aplique la de reliquia en lugar de la de recurso.

No es algo que vayamos a usar mucho, ya que gastamos un turno de ese personaje en colocar una reliquia que ya depende de una tirada para ser utilizada. Quizás en algún tipo de equipos montados en torno a estas posibilidades (Personajes que tengan más facilidad de hacerse con reliquias) o porque realmente queramos deshacernos de ese objeto. No obstante, hay mejores maneras de quitarse un objeto no deseado, o simplemente lo dejamos ahí para poder tener las mejoras que piden tener ese mínimo de objetos anexados.

Hidden Cache

Este poder si es interesante, ya que podemos activar una ranura que no estuviera activa al comienzo del juego. Nos regala un hueco más sin tener que pagar el punto y además podemos añadir o reemplazar cualquier objeto o traje al UB. Al final del turno, aunque no hayamos realizado acción no gratuita alguna, tendremos que tirar el dado para girar el dial del UB.

Si por puntos no podemos activar ranuras suficientes, siempre podemos volver a tirar de Prep Time para colocar el dial cercano a este poder. Dado que al aparecer los poderes especiales se detiene el dial inmediatamente, llegaremos a Hidden Cache y activaremos una ranura por toda la cara. Si por ejemplo tenemos el UB con 4 ranuras activas y hacemos esto, llegamos ya a cinco y podemos empezar a trastocar las habilidades de equipo de nuestros oponentes.

Quick Swap

Otra acción de poder para reemplazar cualquier número de objetos que estén anexados al UB, teniendo que cambiarlos por diferentes. Más que nada esto está pensado para cambiar rapidamente de estrategia.

Un cordial saludo y nos vemos por las mesas de este gran juego.

 

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